martes, 27 de junio de 2017

La elección de la industria del videojuego



 Escena, típica del modo online del Halo Reach
Como buena parte de los menores de 40 años (sobretodo si es hombre) una parte importante del tiempo libre o de ocio, y sin olvidar una buena cantidad de dinero, la he dedicado a los videojuegos. A jugar, en la consola y en el ordenador. Con juegos fundamentalmente de coches, simuladores deportivos (baloncesto sobretodo), algunas aventuras (saga Assassains Creed) y un par de "shooters" (Battlefield y sobretodo la saga Halo, destacando el spin off Halo Reach).

Durante mi infancia no pocos ratos pase en el recreativos del pueblo, perfeccionando trucos en el Street Fighter, cuando no ya asumiendo retos (hacerlo desde el segundo jugador, ganar la partida sin saltar, pasárselo con todos los personajes...). Compartí plataformas de aventuras con algún amigo y ya de ahí, con la consola en casa, pase a los futbolines.

En casa, mi vetusta Play Station dio rienda suelta a multitud de derbys con mi hermano, y alguna que otra, las menos, partidas colaborativas.

Pasados los años y sin llegar a ser nunca un viciado, entro en mi casa la Xbox360. Instalada más como centro de ocio que como consola dedicada exclusivamente a juegos, prefije durante un tiempo las tardes de los viernes para jugar con ella, más algún rato esporádico a la semana que siempre trataba que fuera más excepción que regla. Ahí es cuando avance y disfrute con el Halo Reach, que venía instalado en la consola. Aquí probé el juego online y pude comprobar, bien de modo colaborativo o en modo competición, me encontraba jugando con gente que me llegaba a sacar hasta un año y medio en horas de juego online. Esto lógicamente creaba frustraciones en mi, y hacia que al dejar de jugar me sintiera enfadado e incluso a veces humillado y estafado.
Durante todo este tiempo, un par de años, conseguí descargarme los juegos que ofrecía Microsoft junto a la suscripción online. Los fui probando todos con mayor o menor ánimo, encontrando, por otra parte de forma lógica, predilección por los juegos dedicados a público adulto.

En este punto fue donde la frustración se hizo más palpable y empezó a correr en mí la idea de que o bien era un negado para los videojuegos (mi hermano siempre fue mejor en los juegos de coches y yo por contra era mejor que él en los simuladores deportivos) o que se estaban ofreciendo videojuegos para un perfil muy concreto: El jugador "viciado", el que puede o al menos lo hace, dedicar muchas y continuadas en el tiempo, horas de partidas y partidas, sobretodo en el modo online.

Mientras iba probando juegos que me desesperaban ya en su versión historia porque me era realmente imposible avanzar, contra más entrar en batallas con jugadores a través de la red, comprobé que no era una cuestión de un título concreto, una saga específica, o los juegos de un productor o distribuidor identificado. No, se trata de una tendencia general del sector.



Esa tendencia es ofrecer juegos, con una gran historia, unos gráficos potentes, y sobretodo, un modo online rico, intenso y sugerente para atrapar a los grandes jugadores. A aquellos -y aquellas que van entrando poco a poco en un mundo hiper masculinizado- que consumen grandes cantidades de su tiempo y su dinero en jugar a videojuegos y en participar de manera activa en las comunidades online que se van creando.

Y para ello no han tenido ningún reparo en dejar de lado a los y las jugadores casuales, que no pueden o no quieren estar muchas horas seguidas jugando, o que quizás conectan el mando una vez cada dos semanas.

Es una elección capitalista, corporativa, del sector priorizando sus recursos productivos, sus desarrollos, en lo citado anteriormente y olvidando conceptos que en los albores de la industria y sobretodo, no hace tanto tiempo (5 o 6 años) eran muy importantes: La accesibilidad y la jugabilidad. Tendencia que ha venido con la mejora de las conexiones de Internet doméstico.

Que un juego que adquieres (compra, descarga legal o ilegal) y pruebas, no tenga niveles en los que ajustar al jugador novato es un grave problema para que éste se sienta cómodo en la historia y tenga así el ánimo para jugar y avanzar en ella, independientemente del tipo o género del juego. Con esto lo que se consigue es el avance a base de perseverancia, de horas dedicadas (en las que lógicamente no se hace otra cosa) a jugar y sacar los objetivos a base de empecinamiento.

Pero es que incluso, juegos que ofrecen la clasificación de perfiles por niveles, les dan tales saltos de accesibilidad que los hacen ridículos. Por ejemplo, las últimas entregas del NBA2K como la de 2016 que ha llegado recientemente a mis manos: De nivel fácil, en el que no fallas ni un sólo tiro, al siguiente nivel en el que tras 10 intentos me ha sido imposible, con los Warriors quedar a menos de 10 puntos de los Bobcats...



Y para rematar todo esto aparecen los E-Sports como un ejemplo más de querer presentar u ofrecer el consumo de videojuegos, esta industria en principio cultural, como un opio nuevo, para que la gente no se preocupe de lo realmente importante, y adquiera una suerte de ilusiones de convertirse en profesional de esto. De entrar en una élite que se gana la vida, y muy bien como ya muestran algunas publicaciones y televisiones, pero que al final, lo único que va a suponer para la gran mayoría de quienes juegan, es la inversión tanto en dinero como en tiempo en los videojuegos (además, de por supuesto miles de horas de diversión).

Éste coste de oportunidad implica no hacer otras cosas, como pueda ser estudiar, trabajar para la comunidad o activarse para cambiar éste mundo. Y sin embargo, será aprovechado por los de siempre para enriquecerse una vez más.



Desde luego, considero que quedarse en la inocencia de la decisión productiva, capitalista, de los estudios de creación de videojuegos en preocuparse más en los "grandes jugadores", que en los casuales o eventuales, es un error. Existe una intencionalidad, más allá de la clara económica de ganar más dinero a costa de los jugadores "viciados" que más consumen tanto en horas, como dispositivos, juegos, acceso a Internet, e incluso merchandising asociado a las grandes sagas de videojuegos.

Pero no voy a entrar más en lo dicho hasta ahora, aunque quiero que quede claro, que considero a la industria de los videojuegos como alineadora de la población, particularmente de la juventud, a la que invoca en un estilo de vida donde prima el individualismo, su exhibición a través de las redes sociales, y el anclaje del personal en la rueda consumista que necesita como motor el capitalismo.



Me quedo únicamente, en que como aficionado casual no tengo hueco en la oferta que las empresas de videojuegos disponen hoy en día. La demanda, que jugadores como yo, creamos se queda desatendida y hace que dejemos de consumir videojuegos, y dediquemos el tiempo y el dinero, entendidos como coste de oportunidad, a otras opciones.
Y tan tranquilo.

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